Rollen im Überblick
Die Beschreibungen unterhalb erklären die Fähigkeiten und Motivationen der verschiedenen Rollen. Die Spielleitung wählt vor dem Spiel alle zu verwendenden Rollen aus und muss darauf achten, dass die Teams ungefähr gleich stark sind (Faustregel: halb so viele Werwölfe wie Dorf).
Bemerkung zu Geschlechtsformen
Es ist erwähnenswert, dass die Rollennamen häufig nur in einer Geschlechtsform geschrieben sind (derselben wie im Werwölfe von Düsterwald). Wo möglich, werden geschlechtsneutrale Formen verwendet, doch meiner Erfahrung nach, passiert es beim moderieren häufig, dass man versehentlich das Geschlecht einer Person durch die Rollenbezeichnung verrät, wenn man versucht die Formen zu variieren. Aus diesem Grund wähle ich für jede Rolle jeweils eine Form und verwende diese immer. Findet heraus, was für euch am besten funktioniert, die Namen sind überhaupt nicht fix und können problemlos angepasst werden (übrigens auch für eine thematische Einkleidung, falls man mal ein Alien-Mafia spielen möchte).
Alter Sack Einzelgänger
Alter Sack ​
Bevor die Karten verteilt werden, wird ein sichtbares Merkmal ausgewählt, welches alle in zwei Gruppen teilt (z.B. Haarfarbe, Brillenträger, (Geschlecht)). Der alte Sack gewinnt, wenn alle Personen, welche nicht seiner Gruppe angehören, tot sind und er selbst noch lebt.
Amor Dorf
Amor ​
In der ersten Nacht wählt der Amor zwei Personen, welche ab dann verliebt und seelisch verbunden sind. Wenn eine Person des Pärchens stirbt, stirbt die andere Person auch (dagegen kann auf keine Art beschützt werden). Das Ziel des Pärchen ist es, die einzigen Überlebenden zu sein. Dies ist immer das oberste Ziel (über Werwölfen oder Mafia; siehe Teams). Ich empfehle grundsätzlich sich selbst zu verlieben, damit man ein neues Ziel erhält und nicht zum normalen Dorfbewohner wird (siehe Tipps für mehr).
Bär Dorf
Bär ​
Der Bär hat eine passive Fähigkeit. Jeden Morgen brummt es, wenn links oder rechts neben ihm (Tote ausgeschlossen) ein aktiver Werwolf sitzt (also auch verwandelte Dorfbewohner).
Beschützer Dorf
Beschützer ​
Der Beschützer darf jede Nacht jemanden beschützen (auch sich selbst). Er darf nicht zweimal nacheinander dieselbe Person beschützen. Der Schutz des Beschützers schützt vor den Werwölfen (auch vom weissen), nicht aber von der Hexe oder von einer Verwandlung (durch den Urwolf).
Brandstifter Einzelgänger
Brandstifter ​
Jede Nacht muss der Brandstifter entweder eine Person mit Benzin übergiessen oder alle bisher übergossenen Personen anzünden und damit töten. Man kann nicht von der Hexe geheilt oder von Beschützer geschützt werden. Bezüglich Dorfmatratze: Man kann nicht übergossen werden, wenn man nicht zuhause ist, aber Besucher werden auch übergossen und brennen mit, falls der Host übergossen bzw. angezündet wird.
Dorfbewohner Dorf
Dorfbewohner ​
Die Dorfbewohner sind zwar simpel aber anspruchsvoll und wichtig. Da sie keine Informationen in der Nacht erlangen, müssen sie sich den Social-Deduction Aspekt des Spiels zu Herzen nehmen und mit ihren Worten und Instinkte die Werwölfe enttarnen.
Dorfmatratze Dorf
Dorfmatratze ​
Die Dorfmatratze darf jede Nacht jemanden zu sich nehmen oder zu jemandem gehen. Entsprechend ist sie oder die andere Person "nicht zuhause". Die Person, die nicht zuhause ist, kann in der Nacht nicht getötet, verwandelt, beschützt oder geheilt werden. Wenn aber die Person, die einen Gast bei sich hat, stribt (durch Werwölfe oder die Hexe aber nicht durch den rostigen Ritter), so stirbt auch der Gast. Wenn der Gastgeber von den Werwölfen oder der Hexe angegriffen wurde aber beschützt oder geheilt wird, so stirbt der Gast auch nicht. Wenn der Gastgeber vom Urwolf verwandelt wird, geschieht dies nur mit ihm. Der Gast wird nicht verwandelt sondern stirbt.
Die Dorfmatratze darf nicht zweimal nacheinander dieselbe Person zu sich nehmen und auch nicht zweimal nacheinander zu derselben Person gehen.
Fuchs Dorf
Fuchs ​
Jede zweite Nacht darf der Fuchs eine Dreiergruppe (drei lebende Personen nebeneinander) beschnüffeln und erfährt, ob es in dieser Gruppe einen aktiven Werwolf hat. Die aktiven Werwölfe sind alle, die bereits als Werwolf spielen, also normale Werwölfe, Weisser Werwolf, verwandeltes Wildes Kind, verwandelter Dorfbewohner (Urwolf), etc.
Geschwister Dorf
Geschwister ​
Die Geschwister spielen für das Dorf aber sie kennen sich und können somit für einander einstehen. Diese Rolle ist sehr stark, da sie Ausschlussverfahren deutlich vereinfachen können.
Ab und zu haben die Geschwister die Möglichkeit aufzuwachen und miteinander still zu kommunizieren (aufgerufen von der Spielleitung).
Bei vielen Personen kann man mehrere Geschwister-Gruppen machen, die jeweils nur die Personen innerhalb ihrer Gruppe kennen. Die Geschwister-Gruppen können variiert werden; in kommerziellen Ausführungen sind es häufig zwei Schwestern & drei Brüder. Alternativ können Familiennamen verwendet werden (z.B. drei Müllers).
Glückspilz Dorf
Glückspilz ​
Beim ersten Mal wo der Glückspilz in der Nacht angegriffen würde, z.B. durch die Werwölfe oder die Hexe, hat er unglaublich Glück und einer seiner Nachbarn ist zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort und wird stattdessen angegriffen. Der Glückspilz selbst ist völlig unbetroffen vom Angriff.
Henker Dorf
Henker ​
Der Henker darf zwei Mal im Spiel eine Erhängung am Tag verhindern und somit ein Leben retten. Er darf auch sich selbst retten. Bei der ersten Rettung muss er sich als Henker offenbaren und ist fortan für alle bekannt.
Hexe Dorf
Hexe ​
Jede Nacht, nachdem die Werwölfe ihr Opfer bestimmt haben, erwacht die Hexe und ihr wird das Opfer gezeigt. Die Hexe verfügt über zwei Tränke, einen Heiltrank und einen Gifttrank. Mit dem Heiltrank kann sie das Opfer vom Sterben bewahren. Mit dem Gifttrank kann sie eine andere Person umbringen. Sie darf beide Tränke in derselben Nacht verwenden.
Mafiaboss Mafia
Mafiaboss ​
Jede zweite Nacht wählt der Mafiaboss ein neues Mitglied in die Mafia auf ein Maximum von einem Viertel der Personen (dann darf er niemanden mehr wählen bis ein Mafioso stirbt). Die Personen der Mafia versuchen alle anderen auszuschalten und als letztes zu leben. Die Mafia hat eine höhere Priorität als Werwölfe aber eine tiefere als z.B. der Weisse Werwolf oder das Pärchen (siehe Teams). Der Mafiaboss muss beschützt werden, denn wenn er stirbt, löst sich die Mafia auf und die Personen werden wieder "normal". Ebenfalls verbringen die ehemaligen Mafiamitglieder (auch die, die nicht mit der Mafia gewonnen hätten, z.B. verliebte Mafiosi) die Nacht nach dem Tod des Bosses mit Trauer und können keine Fähigkeiten einsetzen.
Magd Dorf / Unklar
Magd ​
Die Magd kann sich direkt nach der Ankündigung eines Todes (aber vor dem Aufdecken der Karte) als dessen Magd offenbaren und die Karte sowie den Platz der gerade gestorbenen Person übernehmen. Wenn die Magd verliebt ist, darf sie das nicht. Wenn die Magd verwandelt oder in der Mafia war, bleibt sie das auch weiterhin als die neue Rolle. Wenn die verstorbene Person verwandelt, verliebt oder in der Mafia war, ist dies die Magd nicht mehr.
Oger Dorf
Oger ​
Der Oger scheisst jede Nacht jemandem vor die Tür (nicht derselben Person zweimal nacheinander). Diese Person kann dann morgens nicht aus dem Haus und darf somit am Tag weder sprechen noch abstimmen. Sie darf aber gestikulieren. Wenn die kanadische Variante gespielt wird, darf die Person während der Gespräche auch sprechen aber den Kreis nicht verlassen (und Abstimmen bleibt verboten).
Pissoirschiisser Dorf
Pissoirschiisser ​
Niemand mag den anonymen Pissoirscheisser. Seit Ewigkeiten scheisst er ins Dorfpissoir und zieht dadurch den Hass des Dorfes auf sich. Solange der Pissoirscheisser lebt, tötet das Dorf täglich zwei Personen aus Wut.
Rostiger Ritter Dorf
Rostiger Ritter ​
Wenn die Werwölfe den Rostigen Ritter in der Nacht töten, verwundet er den ersten Werwolf links von ihm. In der nächsten Nacht stirbt der verwundete Werwolf an den Folgen. Dagegen kann nicht beschützt oder geheilt werden und die Dorfmatratze hat keinen Einfluss auf den Tod des Werwolfs.
Diese Rolle ist passiv, kann aber viel Spannung und Spass bringen, wenn die Karten beim Tod nicht aufgedeckt werden. Zu behaupten der Rostige Ritter zu sein oder zu wissen wer der Rostige Ritter ist/war, kann Verwirrung stiften und je nach Situation von allen verwendet werden, um die eigenen Theorien und Lügen zu unterstützen.
Seher Dorf
Seher ​
Jede Nacht darf der Seher die Karte einer anderen Person ansehen.
Seherlehrling Dorf
Seherlehrling ​
Der Seherlehrling kennt von Beginn an die Identität des Sehers. Es spielt als Dorfbewohner aber kann diese zusätzliche Information nutzen, um versteckte Hinweise des Sehers zu verstehen, was auch den Seher beschützt.
Stotternder Richter Dorf
Stotternder Richter ​
Der stotternde Richter darf zwei Mal im Spiel eine zweite Erhängung verlangen. Wenn er eine zweite Erhängung verlangt, kann er entscheiden, ob es eine weitere Abstimmung mit neuen Anklagen gibt oder die Person mit den zweitmeisten Stimmen auch getötet wird. Beim ersten Mal muss er sich als stotternder Richter offenbaren.
The Queen Dorf
The Queen ​
Die Queen erwacht jede Nacht nach dem Seher, wählt eine Person, welche von der Spielleitung geweckt wird, und winkt dieser mit dem ikonischen Winken der Queen zu. Dadurch erfährt die geweckte Person, wer die Queen ist, und dass sie entsprechend keine andere Rolle hat.
Urwolf Werwölfe
Urwolf ​
Der Urwolf darf einmal im Spiel das gewählte Opfer der Werwölfe in einen Werwolf verwandeln statt es zu töten. Der Heiltrank der Hexe und der Schutz des Beschützers haben keinen Einfluss auf diese Verwandlung. Falls die Person aber nicht "zuhause" ist, wird sie nicht verwandelt und die Kräfte gehen verloren. Wenn die Person, die verwandelt werden soll, Besuch hat, wird die richtige Person verwandelt und die andere stirbt.
Weisser Werwolf Einzelgänger
Weisser Werwolf ​
Der weisse Werwolf ist zwar ein Werwolf aber spielt für sich alleine und kann nur als letzte Person im Spiel gewinnen. Neben der normalen Werwolfnacht, wacht er zusätzlich jede zweite Nacht ohne die anderen Werwölfe auf und darf ein weiteres Opfer wählen. Die Hexe kann dieses nicht retten aber der Schutz des Beschützers & der Dorfmatratze schützen vom weissen Werwolf.
Werwolf Werwölfe
Werwolf ​
Jede Nacht, müssen die Werwölfe zusammen ein Opfer wählen, welches sie ermorden werden. Sie müssen sich einstimmig entscheiden, ansonsten stirbt niemand.
Wildes Kind Dorf / Werwölfe
Wildes Kind ​
Das wilde Kind wählt in der ersten Nacht ein Vorbild. Sobald dieses Vorbild tot ist, wird das wilde Kind zum normalen Werwolf. Vorher hat es die Rolle eines normalen Dorfbewohners. Der Bär und der Fuchs sehen das Kind also erst als Gefahr an, wenn es verwandelt wurde. Der Seher sieht jedoch die Karte und somit auch, dass es sich noch verwandeln könnte; ob es schon verwandelt wurde, sieht der Seher nicht.
Eigentlich spielt das wilde Kind bis zur Verwandlung für das Dorf, heisst es möchte sein Vorbild beschützen. Es ist aber auch erlaubt, das Dorf schon von Beginn an zu sabotieren, in der Hoffnung später zu einem Werwolf zu werden. Dabei ist jedoch nicht zu vergessen, wenn man vor dem Vorbild oder das Vorbild gar nicht stirbt, gewinnt man mit dem Dorf, welches durch die Sabotagen verlieren könnte. Bitte spielt fair und ruiniert niemandem den Spass.
Wolverine Werwölfe
Wolverine ​
Falls der Wolverine der nächste Werwolf an dem diesnächtigen Werwolf-Opfer ist (kleinste Distanz unter den Lebenden), hört man in der Nacht ein metallisches Klingen.