Dorfbewohner Dorf

Die Dorfbewohner sind zwar simpel aber anspruchsvoll und wichtig. Da sie keine Informationen in der Nacht erlangen, müssen sie sich den Social-Deduction Aspekt des Spiels zu Herzen nehmen und mit ihren Worten und Instinkte die Werwölfe enttarnen.

Tipps, Variationen, etc.

Werwolf Werwölfe

Jede Nacht, können alle Werwölfe zusammen ein Opfer wählen, welches sie ermorden werden. Sie müssen sich einstimmig entscheiden, ansonsten stirbt niemand.

Tipps, Variationen, etc.

Amor Dorf

In der ersten Nacht wählt er zwei Spieler, welche ab dann verliebt und seelisch verbunden sind. Wenn eine Person des Pärchens stirbt, stirbt die andere Person auch (dagegen kann nicht beschützt werden). Das Ziel des Pärchen ist es, als letztes zu überleben. Dies ist immer das oberste Ziel (über Werwölfen oder Mafia). Ich empfehle allen Spielern grundsätzlich sich selbst zu verlieben, damit sie ein neues Ziel erhalten statt zum normalen Dorfbewohner zu werden nach der ersten Nacht (siehe Tipps für mehr).

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Hexe Dorf

Jede Nacht, nachdem die Werwölfe ihr Opfer bestimmt haben, erwacht die Hexe und ihr wird das Opfer gezeigt. Die Hexe verfügt über zwei Tränke, einen Heiltrank und einen Gifttrank. Mit dem Heiltrank kann sie das Opfer vom Sterben bewahren. Mit dem Gifttrank kann sie eine andere Person umbringen. Sie darf beide Tränke in derselben Nacht verwenden.

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Seher Dorf

Jede Nacht darf der Seher die Karte eines Mitspielers anschauen.

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Fuchs Dorf

Jede zweite Nacht darf der Fuchs eine Dreiergruppe (drei lebende Spieler nebeneinander) inspizieren und erfährt, ob es in dieser Gruppe einen aktiven Werwolf hat. Die aktiven Werwölfe sind alle, die bereits als Werwolf spielen also normale Werwölfe, Urwolf, verwandeltes Wildes Kind, verwandelter Dorfbewohner, etc.

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Bär Dorf

Der Bär hat eine passive Fähigkeit. Jeden Morgen brummt es, wenn links oder rechts neben ihm (Tote ausgeschlossen) ein Werwolf sitzt (auch verwandelt).

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Beschützer Dorf

Der Beschützer darf jede Nacht jemanden beschützen (auch sich selbst). Er darf nicht zweimal nacheinander dieselbe Person beschützen. Der Schutz des Beschützers schützt vor den Werwölfen (auch vom weissen), nicht aber von der Hexe oder von einer Verwandlung (durch den Urwolf).

Dorfmatratze Dorf

Die Dorfmatratze darf jede Nacht jemanden zu sich nehmen oder zu jemandem gehen. Entsprechend ist sie oder die andere Person "nicht zuhause". Die Person die nicht zuhause ist, kann in der Nacht nicht getötet, verwandelt, beschützt oder geheilt werden. Wenn aber die Person, die einen Gast bei sich hat, stribt (durch Werwölfe oder die Hexe aber nicht durch den rostigen Ritter), so stirbt auch der Gast. Wenn der Gastgeber von den Werwölfen oder der Hexe angegriffen wurde aber beschützt oder geheilt wird, so stirbt der Gast auch nicht. Wenn der Gastgeber vom Urwolf verwandelt wird, geschieht dies nur mit ihm. Der Gast wird nicht verwandelt sondern stirbt.
Die Dorfmatratze darf nicht zweimal nacheinander dieselbe Person zu sich nehmen und auch nicht zweimal nacheinander zu derselben Person gehen.

Oger Dorf

Der Oger scheisst jede Nacht jemandem vor die Tür (nicht derselben Person zweimal nacheinander). Diese Person kann dann morgens nicht aus dem Haus und darf somit am Tag weder sprechen noch abstimmen. Sie darf aber gestikulieren. Wenn die kanadische Version gespielt wird, darf die Person während der Gespräche auch sprechen aber den Kreis nicht verlassen (und Abstimmen bleibt verboten).

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Pissoirschiisser Dorf

Niemand mag den anonymen Pissoirscheisser. Seit Ewigkeiten scheisst er ins Dorfpissoir und zieht dadurch den Hass des Dorfes auf sich. Solange der Pissoirscheisser lebt, tötet das Dorf täglich zwei Spieler aus Wut.

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Geschwister Dorf

Die Geschwister spielen für das Dorf aber sie kennen sich und können somit für einander einstehen. Sie sind sehr starke Rollen, da sie Ausschlussverfahren deutlich vereinfachen können. Ab und zu haben sie die Möglichkeit aufzuwachen und miteinander still zu kommunizieren. Es gibt verschiedene Geschwister-Gruppen, nämlich: 2 Schwestern & 3 Brüder.

Seherlehrling Dorf

Der Seherlehrling kennt von Beginn an die Identität des Sehers. Es spielt als Dorfbewohner aber kann diese zusätzliche Information nutzen, um versteckte Hinweise des Sehers zu verstehen, was auch den Seher beschützt.

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Stotternder Richter Dorf

Der stotternde Richter darf zwei Mal im Spiel eine zweite Erhängung verlangen. Wenn er eine zweite Erhängung verlangt, kann er entscheiden, ob es eine weitere Abstimmung mit neuen Anklagen gibt oder die Person mit den zweitmeisten Stimmen auch getötet wird. Beim ersten Mal muss er sich als stotternder Richter offenbaren.

Henker Dorf

Der Henker darf zwei Mal im Spiel eine Erhängung am Tag verhindern und somit ein Leben retten. Er darf auch sich selbst retten. Bei der ersten Rettung muss er sich als Henker offenbaren.

Rostiger Ritter Dorf

Wenn die Werwölfe den Rostigen Ritter in der Nacht töten, verwundet er den ersten Werwolf links von ihm. In der nächsten Nacht stirbt der verwundete Werwolf an den Folgen. Dagegen kann nicht beschützt oder geheilt werden und die Dorfmatratze hat keinen Einfluss auf den Tod des Werwolfs.
Dieser Charakter ist passiv, kann aber viel Spannung und Spass bringen, wenn die Karten beim Tod nicht aufgedeckt werden. Zu behaupten der Rostige Ritter zu sein oder zu wissen wer der Rostige Ritter ist/war, kann Verwirrung stiften und je nach Situation von allen Spielern verwendet werden, um die eigenen Theorien und Lügen zu unterstützen.

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Glückspilz Dorf

Beim ersten Mal wo der Glückspilz in der Nacht angegriffen würde, z.B. durch die Werwölfe oder die Hexe, hat er unglaublich Glück und einer seiner Nachbarn ist zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort und wird stattdessen angegriffen. Der Glückspilz selbst ist völlig unbetroffen vom Angriff.

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Wildes Kind Dorf / Werwölfe

Das wilde Kind wählt in der ersten Nacht ein Vorbild. Sobald dieses Vorbild tot ist, wird das wilde Kind zum normalen Werwolf. Vorher hat es die Rolle eines normalen Dorfbewohners. Der Bär und der Fuchs sehen das Kind also erst als Gefahr an, wenn es verwandelt wurde. Der Seher sieht jedoch die Karte und somit auch, dass es sich noch verwandeln könnte.

Eigentlich spielt das wilde Kind bis zur Verwandlung für das Dorf, heisst es möchte sein Vorbild beschützen. Es ist aber auch erlaubt, das Dorf schon von Beginn an zu sabotieren, in der Hoffnung später zu einem Werwolf zu werden. Dabei ist jedoch nicht zu vergessen, wenn man vor dem Vorbild oder das Vorbild gar nicht stirbt, gewinnt man mit dem Dorf, welches durch die Sabotagen verlieren könnte.

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Urwolf Werwölfe

Der Urwolf darf einmal im Spiel das gewählte Opfer der Werwölfe in einen Werwolf verwandeln statt es zu töten. Der Heiltrank der Hexe und der Schutz des Beschützers haben keinen Einfluss auf diese Verwandlung. Falls die Person aber nicht "zuhause" ist, wird sie nicht verwandelt und die Kräfte gehen verloren. Wenn die Person, die verwandelt werden soll, Besuch hat, wird die richtige Person verwandelt und die andere stirbt.

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Weisser Werwolf Einzelgänger

Der weisse Werwolf ist zwar ein Werwolf aber spielt für sich alleine und kann nur als letzte Person im Spiel gewinnen. Neben der normalen Werwolfnacht, wacht er zusätzlich jede zweite Nacht ohne die anderen Werwölfe auf und darf ein weiteres Opfer wählen. Die Hexe kann dieses nicht retten aber der Schutz des Beschützers & der Dorfmatratze schützen vom weissen Werwolf.

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Wolverine Werwölfe

Falls der Wolverine der nächste Werwolf an dem diesnächtigen Werwolf-Opfer ist, hört man in der Nacht ein metallisches Klingen.

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Mafiaboss Mafia

Jede zweite Nacht wählt der Mafiaboss ein neues Mitglied in die Mafia auf ein Maximum von einem Viertel der Spieler (dann darf er keine Personen mehr wählen bis ein Mafioso stirbt). Die Personen der Mafia versuchen alle anderen Spieler auszuschalten und als letztes zu leben. Die Mafia hat eine höhere Priorität als Werwölfe aber eine tiefere als z.B. der Weisse Werwolf oder das Pärchen. Der Mafiaboss muss beschützt werden, denn wenn er stirbt, löst sich die Mafia auf und die Personen werden wieder "normal". Ebenfalls verbringen die ehemaligen Mafiamitglieder (auch die, die nicht mit der Mafia gewonnen hätten, z.B. verliebte Mafiosi) die Nacht nach dem Tod des Bosses mit Trauer und können keine Fähigkeiten einsetzen.

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Alter Sack Einzelgänger

Bevor die Karten verteilt werden, wird ein sichtbares Merkmal ausgewählt, welches die Spieler in zwei Gruppen teilt (z.B. Haarfarbe, Brillenträger, (Geschlecht)). Der alte Sack gewinnt, wenn alle Personen, welche nicht seiner Gruppe angehören, tot sind und er selbst noch lebt.

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Magd Dorf / Unklar

Die Magd kann sich direkt nach der Ankündigung eines Todes (aber vor dem Aufdecken der Karte) als dessen Magd offenbaren und die Karte sowie den Platz der gerade gestorbenen Person übernehmen. Wenn die Magd verliebt ist, darf sie das nicht. Wenn die Magd verwandelt oder in der Mafia war, bleibt sie das auch weiterhin als den neuen Charakter. Wenn der verstorbene Charakter verwandelt, verliebt oder in der Mafia war, ist dies die Magd nicht mehr.

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